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休闲小游戏推荐 《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》制作主说念主采访 改革源于积极听取玩家反应
发布日期:2025-01-27 07:25    点击次数:71

休闲小游戏推荐 《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》制作主说念主采访 改革源于积极听取玩家反应

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几天前,《终焉之玛格诺利亚:雾中盛开》终于收场了为期10个月的抢先体验阶段,推出了游戏的郑再版。动作《终焉之莉莉:骑士寂夜》的续作,这部星河城作品陆续秉握着清新、专有、精良的画风与唯好意思的配乐,并在前作基础上对游戏内许多系统进行了优化校正。为止当天,本作在Metacritic上PC平台评分为84分(略低于前作的86),Steam全体评价为好评如潮(96%)。

在本年的台北电玩节上,咱们也和数家媒体一齐而已连线采访了制作主说念主小林宏至先生,了解到了本作的一些开辟内幕与团队下一步的诡计。

以下为详备采访现实:

Q:郑再版的游戏历程简略是多长?本作的舆图范畴相较《终焉之莉莉》来说有多大?

A:如果是擅长动作游戏的玩家,简略会是 20 个小时摆布,而如果是不若何讲和动作类型游戏的玩家的话,总时长大荟萃在25-30小时摆布。

至于舆图范畴,简略是前作140%-150%的样子,然而因为本作有好多可以快速出动的新技艺,是以体感上可能莫得那么大。

Q:本作与《终焉的莉莉》会有剧情上的径直关联,或是彩蛋性质的现实呼应吗?

A:本作的寰宇不雅是《终焉之莉莉》之后数十年的寰宇,因此寰宇不雅方面有畸形多的关联。玩家也可以在游戏内部找到一些游戏内的文本或者是说念具,从中也可以发现到和前作的一些关联。

Q:从前作《终焉的莉莉》中的剑与魔法寰宇不雅,跳转到本作带有科幻身分的布景。领导在视觉作风和寰宇不雅搭建上,遭遇了什么样的挑战呢?

A:之前咱们一直以迷蒙玄幻动作游戏的主视觉作风,但咱们认为陆续开辟疏浚身分的游戏会莫得崭新感,于是此次决定要将我个东说念主一直很心爱的蒸汽一又克作风加入到游戏中。

Q:先是“百合花”(lilies),当今是“木兰花”(Magnolia)。领导之后该系列还会陆续推出更多作品吗?如果有的话,下次会是什么“花”呢?

A:之后的作品还未提上议程,是以咱们也不知说念会是如何。咱们的前作标题采取了百合花,本作采取了木兰花,虽说它们这不是主角的名字,但当你玩到临了的时辰也会慢慢了解这些元素代表什么。其实咱们此次在取名时除了“木兰花”外,还有好多候补的名字在清单中,只不外恰恰临了选中了这个。

Q:前作的销量进步了150万套,这么的成功是否超出了您的预期?

A:当初咱们预估是只消卖到20万套就能开辟下一款游戏,是以150万的销亡确乎是超出了咱们的预期。能达到这么的收货很大原因是玩家们的扶助,以及在Metacritic上赢得了畸形高的评价,这也皆是咱们预感除外的事情。

我认为这款游戏之是以能赢得玩家们的扶助,开始在于它视觉发挥力能让好多东说念主在游玩之前就产生好奇。

Q:在开辟此次的续作时有遭遇什么压力或挑战吗?

A:此次的开辟状貌确乎很有压力。前次《终焉之莉莉》中有咱们好多没见地作念到或来不足作念到的现实,是以此次咱们此次但愿把前次没能完成的东西作念完。此次在开辟途中,咱们也会操心会不会因为主见不同,导致开辟出来的游戏不是咱们我方理思中的样子。

Q:那么此次本作的校正重心主如若放在了哪些部分上?

A:主如若在图像和视觉效用上的改善。前作中主角有一些动作动画会出现问题,咱们试图通过舆图视角上的想象来将这部分遮盖掉。其后当游戏发售后,咱们也听到了玩家们对此的一些责怪,是以新作中咱们特出防卫了氛围感的千里浸感的加强,为了相投变装的动作想象,咱们也把舆图作念得更当然了,可以让咱们的变装更好地融入寰宇不雅。

在系统上的话,最大的变化即是取消了与敌东说念主变装的碰撞伤害,斟酌到会影响游戏的难度,这其实亦然个很大的挑战。碰撞伤害的改革咱们也不细则是不是好的改革,于是就在EA(抢先体验)的时辰去进行了测试,在EA阶段收到了畸形好的评价,于是制作团队就决定朝着这个标的去完成游戏。

另外前作中共有25名变装,别称变装只消一个技艺,但临了因为数目太多,一些变装没法成功融入到故事剧情里,一些变装也根柢用不到,是以玩家就不会对这些变装产生任何厚谊共识。因此在本作中咱们大幅删减了变装数目,别称变装最多会领有三种技艺,这么就能让变装更容易融入剧情,并故意于玩家们对它们产生厚谊。

Q:是否斟酌过以这个IP来推出游戏外的养殖作品?

A:咱们更但愿帮手这个系列的寰宇不雅,是以对至今后还莫得很明确的诡计,以致续作会不会是星河城皆不太细则,但咱们服气会去好好应用这个IP。

对于养殖作,其实在《终焉之莉莉》时咱们就接到了好多联结邀约,但咱们皆径直拒却掉了,因为咱们很心爱这个IP,不但愿作念出刖趾适屦的东西来,对于粉丝来说,那样的东西也根柢不如不要。是以咱们但愿直到能找到帮手这个IP的东说念主一齐联结,才会去简直插足这件事情。

Q:本作之后是否会有DLC筹谋?

A:简略在一两个月之后会推出免费DLC,是BOSS的连战模式。前作咱们简略亦然在发售三月后推出了肖似的模式,玩家们皆很心爱这个模式。至于付费DLC方面咫尺咱们还莫得斟酌。

Q:是否有斟酌过把这两部作品一齐推出一个书册版?

A:从生意角度来看是个可以的思法,然而对玩家角度来说,这么一味炒冷饭应该会产生好多衔恨的声息,是以咱们应该是不会去作念这件事。毕竟游戏现实不会产生变化,只消外包装方面会有不同,咱们不太但愿免强玩家去为了这么的居品付款。如果但愿粉丝能破费的话,我认为应该是给粉丝们思要的东西更好。

Q:此次的新作对于游戏有不少改善和优化,是否会斟酌将这些优化应用到前作上去?

A:咫尺还莫得对于前作进一步优化的诡计。

Q:前作中有好多让东说念主印象长远的音乐,本作的音乐有哪些值得让东说念主存眷的场合?一些经典曲目是否会被加以改编?

A:这一次的曲目数目其实比前作更多极少。我个东说念主印象最长远的音乐,即是咱们之前推出的最终版PV的配乐,它也会是在游戏中最蹙迫的场景中出现的音乐。

环球如果玩过《终焉之莉莉》的话,在本作中可以谛视到发轫的乐曲其实是改编自前作的曲子,除此除外莫得特出去用前作的乐曲来加以改变,主如若因为这一次的作品作风和前作的玄幻风有不同的氛围。笔据这个氛围,咱们的作曲家 Mili 使用的乐器也有不同,会愈加针对蒸汽一又克的作风,饱读点上也会有一些变化。虽说氛围不太通常,但这些乐曲皆会保有 Mili 自己的作风,会让玩家们印象长远的。

Q:从前作玩家的反应当中,你们认为有哪些是要在新作里作念出改变的东西?

A:除了刚刚回话中提到碰撞伤害外,还有极少是在《终焉之莉莉》后半段有好多自机狙,它让游戏变得更难,也会给玩家带来很大压力,是以咱们在改善时,也针对这极少作念出了反省。咱们不思用这么放松的样子去进步游戏难度,想象游戏的时辰咱们除了斟酌难度还要斟酌意旨进程,咱们如果认为某个想象的压力是比它的意旨进程还要大的话,那就不会去聘任这个想象,像咱们之前也有提到的碰撞伤害亦然这种思法来取消的。

Q:领导新作中有几个结局,有莫得解开全部真相的洞开式结局?

A:出于剧透的斟酌,我只可说结局不啻一种,其他关联的现实这里就先不提了。

Q:领导你们在想象关卡时,是如何斟酌让玩家能够在游玩途中防守敷裕探索感的?

A:这其实亦然一个值得让咱们反省的场合。其实之前在作念《终焉之莉莉》时,咱们从后台数据发现好多玩家会在第三关到第四关的过程中扬弃游戏,不是因为BOSS很难,而是因为在舆图中迷途了。

率先咱们在想象这部分时,会让玩家的探索规模链接变得很大很复杂,这是因为斟酌到玩家在玩各式星河城类游戏的时辰,如果会记着某个场合有个门还无法进入,之后再来探索时就会产生许多乐趣,可如果这么需要缅思的场合进步了东说念主类能够记着的规模的话,这种探索的乐趣就会变成压力。是以此次《终焉之玛格诺利亚》在想象过程中就尽量谛视不要去变成这么的压力来想象关卡。

Q:这两款作品皆是以EA阶段的体式去发售的,领导你们认为EA阶段能给开辟者们带来哪些公正呢?

A:通过EA阶段,咱们可以作念一些思要证据和测试的事项,比如刚刚提到过的取消碰撞伤害。咱们但愿通过这种样子来进一步了解玩家的体验,以及合适哪种游戏样子,是以咱们才放出了EA版。从销亡上来看,玩家更心爱取消碰撞伤害,这也考证了咱们的思法是正确的。